Todos os poderes que exigem uma jogada de ataque incluem uma linha de "Sucesso", que determina as conseqüências de uma jogada de ataque bem-sucedida. Alguns exemplos são fornecidos acima.
O dano contínuo é uma quantia fixa e não é determinado com jogadas de dados. Esse dano é infligido ao alvo a cada rodada, no começo do turno da criatura, até que ela consiga obter sucesso num teste de resistência.
Se um registro de "Sucesso" (ou "Efeito") contiver "(TR encerra)" ou "(TR encerra ambos)", as conseqüências indicadas pelo sucesso do ataque persistem até que o alvo obtenha sucesso num teste de resistência.
Se um sucesso permitir que o atacante desloque o alvo, seja com um movimento forçado ou um teleporte, ele pode movê-lo um número de quadrados igual ao número indicado (ou não movê-lo, se desejar).
Alguns poderes somam modificadores nas jogadas de ataque ou dano. Esses modificadores se aplicam a qualquer jogada de dados, mas não ao dano contínuo ou outros efeitos estáticos invariáveis. A oração de paladino cólera dos deuses, por exemplo, adiciona o bônus de Carisma do paladino às jogadas de dano que ele e seus aliados realizarem até o final do encontro. Quando o clérigo invocar uma coluna de chamas, o dano flamejante será 2d10 + modificador de Sabedoria do clérigo + modificador de Carisma do Paladino, porém o dano flamejante contínuo (5 pontos) nào é alterado. Ou seja, o dano contínuo não aumenta, afinal é um efeito estático.
Quando o personagem ativar um poder e afetar uma criatura, ela saberá exatamente quem foi o atacante e quais condições lhe foram impostas. Por exemplo, quando um paladino utiliza seu desafio divino contra um inimigo, o adversário sabe que foi marcado e que sofrerá penalidades nas jogadas de ataque e algum dano se enfrentar um inimigo diferente do paladino.
Aplicando uma Penalidade: Quando a descrição de um poder inclui um texto como "uma penalidade nas jogadas de ataque igual ao seu modificador de Carisma", significa que é necessário subtrair o valor do modificador desse atributo do resultado numérico que está sendo penalizado. Se o modificador de atributo não for um número positivo, ele não acarreta nenhuma penalidade.
Recuperando Pontos de Vida: Certos poderes permitem que o personagem ou outras criaturas recuperem pontos de vida. Muitas vezes, o alvo deste beneficio precisa gastar um pulo de cura (pág. 293), mas se a descrição do poder inclui o texto "como se... estivesse gastando um pulso de cura", então o alvo recebe o número apropriado de pontos de vida, mas não será preciso gastar um pulso de cura ou uma ação.
A até [número] quadrados: Quando essa expressão surgir na descrição de um poder, trate-o como uma explosão contígua a fim de determinar sua linha de efeito
Duração: A maioria dos poderes gera um efeito e se encerra — seus efeitos são instantâneos, possivelmente rápidos como um único golpe de espada. Entretanto, certos poderes persistem além do turno do usuário — por exemplo, até o final do encontro ou até o final do próximo turno do personagem. Quando utilizar um poder fora de combate, ele terá uma duração de 5 minutos, exceto quando indicado o contrário.
Referências[]
- D&D 4º edição - Livro do Jogador