Dungeons & Dragons Brasil
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Anão
Anoes

Altura Média

1,25 m - 1,50 m

Peso Médio

80 kg - 110 kg

Valores de Atributo:

+2 em Constituição, +2 em Força ou Sabedoria

Tamanho:

Médio

Deslocamento:

5 quadrados

Visão:

Penumbra

Idiomas:

Comum, Anão

Bônus nas Perícias

+2 em Exploração, +2 em Tolerância

Mestres das rochas e do ferro, destemidos e obstinados diante de adversidades.

Esculpidos nas fundações rochosas do universo, os anões suportaram uma era de servidão aos gigantes antes de conquistar sua liberdade. Suas poderosas cidades-fortalezas nas montanhas testemunharam o poder dos seus impérios ancestrais. Mesmo os que vivem nas cidades humanas estão entre os mais fervorosos defensores, combatendo as trevas que ameaçam engolfar o mundo.

Jogue com um anão se você quiser:

  • Ser robusto, severo e poderoso como uma rocha.
  • Trazer glória para os seus ancestrais ou servir como o braço direito de seu deus.
  • Ser capaz de suportar os piores castigos.
  • Pertencer a uma raça que privilegia as classes paladino, clérigo e guerreiro.

Aparência física

Os anões medem cerca de 1,20 m de altura e são muito largos, pesando tanto quanto um humano adulto. Eles apresentam a mesma variedade de cor de pele, olhos e cabelos que os humanos, embora a pele muitas vezes seja cinzenta ou vermelho-arenito, e os cabelos ruivos sejam o tipo mais comum para a raça. Os homens geralmente ficam carecas e trançam suas barbas longas em padrões elaborados. As mulheres penteiam seus cabelos para indicar sua ancestralidade e família. Os trajes e o equipamento desse povo incluem armas e escudos decorados com formas geométricas e arrojadas, jóias brutas e temas ancestrais.

Embora atinjam a maturidade física aproximadamente na mesma idade que os humanos, os anões envelhecem mais devagar e permanecem vigorosos por mais de 150 anos, geralmente vivendo até os 200 anos.

Aspectos raciais

Estômago Inabalável: +5 de bônus racial nos testes de resistência contra veneno.
Resiliência dos Anões: Um anão pode retomar o fôlego usando uma ação mínima em vez de uma ação padrão.
Proficiência com Armas dos Anões: Os anões são proficientes com o uso do martelo de arremesso e martelo de guerra.
Deslocamento com Sobrecarga: Os anões se movem com seu deslocamento normal mesmo quando uma armadura ou carga pesada estiver reduzindo o seu deslocamento. Os outros efeitos que limitam o deslocamento (como terreno acidentado ou efeitos mágicos) afetam normalmente os anões.
Firmar-se ao Solo: Quando um efeito obrigar um anão a se mover - por meio das manobras puxar, empurrar ou conduzir - ele pode se deslocar 1 quadrado a menos do que o valor indicado. Isso significa que um efeito que normalmente empurraria, puxaria ou conduziria o alvo apenas 1 quadrado não deslocará um anão, a menos que ele o permita. Além disso, quando um ataque deixar o anão derrubado, ele pode realizar um teste de resistência imediatamente para não ficar derrubado.

Trilhas exemplares raciais

Jogando com anões

Proclamando orgulhosamente que foram criados com a própria terra, os anões partilham muitas qualidades com as rochas que tanto amam. Eles são fortes, resistentes e confiáveis. Valorizam suas tradições ancestrais, que preservam através das eras tão ferozmente quanto defendem as estruturas esculpidas nos seus lares montanhosos.

Os anões acreditam na importância dos laços do clã e no respeito aos progenitores. Eles respeitam profundamente os mais velhos e honram os fundadores de seus clãs que se foram e seus antigos heróis. Eles têm um apreço elevado pela sabedoria e a experiência de vida e a maioria é muito educada com os anciões de qualquer raça.

Com mais frequência do que as outras raças, os anões buscam a orientação e proteção dos deuses. Eles buscam força, esperança e inspiração no divino, ou procuram acalmar as divindades mais cruéis ou destrutivas. Alguns anões podem até ser ímpios ou hereges declarados, mas sempre haverá templos e santuários de algum tipo espalhados em quase todas as comunidades da raça. Os anões adoram Moradin, seu criador, mas alguns também adoram as divindades responsáveis por suas vocações; os guerreiros rezam para Bahamut ou Kord, os arquitetos para Erathis e os mercadores para Avandra - ou até mesmo para Tiamat, quando estão consumidos pela sede de riquezas dessa raça.

Os anões nunca esquecem seus inimigos, sejam criaturas específicas que os prejudicaram ou toda uma raça de monstros que tenha causado mal ao seu povo. Os anões nutrem um ódio fervoroso pelos orcs, que habitam as mesmas áreas montanhosas prediletas da raça e promovem devastações periódicas nas comunidades anãs. Eles também desprezam os gigantes e os titãs, pois já foram escravos dessas criaturas. Sentem uma mistura de piedade e desprezo diante dos anões corrompidos que ainda não se libertaram da opressão dos gigantes — como os azer ou os galeb duhr.

Para um anão, é uma dádiva e um sinal de respeito estar ao lado de um aliado numa batalha, e um sinal de profunda lealdade proteger um aliado do ataque de um inimigo. As lendas dos anões honram muitos heróis que sacrificaram suas vidas para salvar seus clãs ou amigos.

Características de Anão: Ambicioso, bravo, trabalhador, leal, organizado, austero, teimoso, tenaz, vingativo.
Nomes Masculinos: Adrik, Baern, Berend, Darrak, Ebcrk, Fargrim, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Or-sik, Rangrim, Thoradin, Thorfin, Tordek, Trafhar, Travok, Vondal.
Nomes Femininos: Artin, Bardryn, Diesa, Eklcth, Falkrunn, Gurdis, Helja, Kathra, Kristryd, Mardred, Riswynn, Torbera, Vistra.

Aventureiros anões

A seguir, são descritos três exemplos de aventureiros anões.

Travok é um anão paladino dedicado a Kord. Vestindo uma armadura de placas brilhantes, orgulhosamente forjada e trajada pelo seu tataravô, Travok representa uma linha defensiva impenetrável, impedindo seus inimigos de ultrapassá-lo c atingirem seus aliados. Fiel ao seu deus e à honra dos seus ancestrais, Travok aprimora sua força e vigor físico, jurando que nada vai tirá-lo do seu lugar. Ele é obstinadamente leal aos seus amigos e, se for necessário, arriscará sua vida para garantir que eles sobrevivam.

Kathra é uma anã clériga devota de Moradin, o Grande Escultor, que moldou os anões com a rocha e os libertou de sua servidão dos gigantes. Brandindo um martelo de guerra entalhado com o símbolo do martelo e da bigorna do seu deus, Kathra fica ao lado de seu aliado guerreiro, confiando no seu próprio poder divino, na cota de malha que ela mesma forjou para si e na sua resiliência natural para resguardá-la dos mimigos. Sua maior esperança é criar um legado que persistirá por eras, tão belo e duradouro quanto as jóias anãs mais magníficas - um legado de paz e justiça nesse mundo perturbado.

Tordek é um anão guerreiro, herdeiro de uma longa linhagem de guerreiros nobres. Há três gerações, a fortaleza ancestral de sua família foi tomada por orcs e transformada em ruínas, deixando Tordek com nada além de um anel com o sinete real e as histórias de glória como legado. Ele prometeu que, um dia, reconstruirá a fortaleza e esse juramento governa todas as suas ações. No momento, seus companheiros de aventuras sabem que podem confiar nele completamente e, algum dia, ele confiará neles para ajudá-lo a retomar seu reino.

Referências

  1. D&D 4º edição - Livro do Jogador
  2. D&D 4º edição - Livro do Jogador 2
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